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Manobras (D-K)
DEFESA TOTAL AÇÃO PADRÃO
Você pode assumir uma postura defensiva. Quando você faz esta ação,recebe um bõnus de esquiva de +4 até o começo de sua próxima rodada.
DERRUBAR AÇÃO PADRÃO
Você pode tentar derrubar um oponente. Faça uma rolagem de ataque corpo-a-corpo. Se você acertar, faça um teste de Força ou Destreza, oposto pelo teste de Força, Destreza ou Acrobacia do defensor (use o modificador mais alto em cada caso). Um combatente recebe um bõnus de +4 para cada categoria de tamanho acima de Médio, ou uma penalidade de -4 para cada categoria de tamanho abaixo de Médio. O defensor recebe um bónus de +4 no teste caso tenha mais de duas pernas, ou seja mais estável que um humanóide normal, e um bónus pelo poder Imóvel (veja na página 93), caso o tenha. Se você vencer, derruba o defensor. Se você perder, o defensor pode reagir imediatamente, tentando derrubá·lo sem necessidade de uma rolagem de ataque.
Um personagem caído sofre uma penalidade de -4 em rolagens de ataque corpo-a-corpo e de -4 em Defesa contra ataques de oponentes adjacentes, e recebe um bõnus de +4 em Defesa contra ataques à distância. Levantar-se é uma ação de movimento. Um ataque de derrubar pode ter outros efeitos, dependendo da situação. Por exemplo, derrubar um oponente em um passadiço estreito ou na beira de um precipício pode fazer com que ele caia para bem abaixo do chão (o mestre pode permitir um salvamento de Reflexo contra CD 15 para agarrar a beira do precipício no último instante).
DESARMAR AÇÃO PADRÃO
Você pode tentar tirar um item, como uma arma ou dispositivo, da mão de um oponente. Faça uma rolagem de ataque. Se você estiver tentando desarmar com um ataque à distância, sofre uma penalidade de -4. Se você acertar, faça uma rolagem oposta do dano do seu ataque contra a Força do defensor. Se você vencer, o defensor é desarmado. Se você fez o desarme com um ataque desarmado, você agora está com a arma. Caso contrário, a arma cai no chão. Se você fizer uma tentativa de desarmar com uma arma branca e perder, o defensor pode reagir imediatamente, tentando desarmá-lo sem necessidade de uma rolagem de ataque
DESATIVAR PODER AÇÃO LIVRE
Você pode desativar um poder como uma ação livre. Contudo, não pode ativar e desativar o mesmo poder no mesmo turno - a ativação do poder dura até o seu próximo turno, quando você pode então desativá·lo, se quiser. Você não pode desativar poderes permanentes
DESMORALIZAR AÇÃO PADRÃO
Como uma ação padrão, você pode fazer um teste de Intimidar para desmoralizar um oponente. Aceitando uma penalidade de -5 no teste, você pode tentar desmoralizar como uma ação de movimento.
DISTRAIR AÇÃO PADRÃO
Com o feito Distrair (veja na página 61), você pode fazer um teste de Blefar ou Intimidar para distrair um oponente, como uma ação padrão.
EMPURRAR AÇÃO PADRÃO
Você pode tentar um empurrão como uma ação pad rão, depois de uma ação de movimento, ou como parte de uma carga. Quando você dá um empurrão, tenta fazer com que o oponente se mova para trás, em vez de causar dano contra ele.
Primeiro, você se move até um espaço adjacente ao seu alvo. Você e o alvo fazem testes opostos de Força, com cada graduação em Super-Força concedendo um bónus de + 1. Um combatente recebe um bónus de +4 para cada categoria de tamanho acima de Médio, ou urna penalidade de -4 para cada categoria de tamanho abaixo de Médio. Você recebe um bónus de + 1 por graduação em um poder de movimento, caso esteja usando um. O defensor recebe um bónus de +4 caso tenha mais de duas pernas, ou seja mais estável que um humanóide normal, e um bónus pelo poder Imóvel (veja na página 93), caso o tenha.
Se você vencer o teste oposto de Força, empurra o oponente para trás. Trate o valor pelo qual você venceu o teste como uma graduação na Tabela de progressão universal: esta é a distãncia que você empurrou o alvo para trás. Assim, vencer o teste por 7 empurra o seu oponente 30 m, por exemplo. Contudo, você não pode exceder a sua velocidade de movimento normal, então qualquer distância excedente é ignorada Se você perder, move-se 1,5 m para trás no caminho pelo qual você veio, terminando seu movimento lá (em essência, você pára diretamente à frente de seu oponente). Se esse espaço estiver ocupado, você cai ao chão.
ENCONTRÃO AÇÃO COMPLETA
Um encontrão é semelhante a uma carga (veja na página 157), exceto pelo fato de que você tenta usar seu impulso para se chocar diretamente contra o alvo. A sua velocidade melhora o seu dano, mas você também pode sofrer dano devido ao impacto Você faz um ataque de encontrão como uma carga: use uma ação completa e mova-se pelo menos 3 m, e até o dobro da sua velocidade, em uma linha reta. Você deve parar assim que estiver em posição de atingir o alvo (você não pode passar por ele e atacar de outra direção).
Faça um ataque corpo-a.çorpo contra o alvo. Você não recebe o bónus de +2 para acertar pela carga, mas não sofre a penalidade de -2 em Defesa. O seu bónus de dano é +2 para movimento normal, +4 para movimento acelerado. Use isto em lugar de seu dano normal de Força.
Se você usar um poder de movimento, adicione a graduação do poder ao seu bónus de dano, desde que você se mova a uma distância mínima igual ã velocidade desta graduação. Assim se você usar Vóo 5 para dar um encontrão, você deve se mover pelo menos 750 m (uma açâo de movimento normal para Vóo 5) para adicionar a graduaçâo ao seu bónus de dano. Obviamente, lugares fechados limitam a velocidade que você pode obter com um ataque de encontrão.
Você sofre dano igual à metade do bónus de dano total infligido contra o alvo. Assim, um ataque de encontrão que cause +13 de dano contra o alvo causa +6 de dano contra você. Você faz um salvamento de Resistência normal contra este dano. O poder Imóvel (veja na página 93) reduz o dano causado por um encontrão, e aumenta o dano sofrido pelo atacante
ENGANAR AÇÃO PADRÃO
Como uma ação padrão, você pode fazer um teste de Blefar para enganar um oponente. Aceitando uma penalidade de -S no teste, você pode tentar enganar como uma ação de movimento.
FALAR AÇÃO LIVRE
Em geral, falar é uma ação livre. Alguns mestres podem limitar o que você é capaz de dizer durante uma rodada, embora super·heróis e vilões geralmente falem bastante durante suas batalhas. Dar ordens a seguidores ou capangas em combate é uma ação de movimento.
FINTAR AÇÃO PADRÃO
Como uma ação padrão, você pode fazer um teste de Blefar para fazer uma finta contra um oponente. Aceitando uma penalidade de -5 no teste, você pode tentar fintar como uma ação de movimento.
JOGAR-SE NO CHÃO AÇÃO LIVRE
Jogar-se no chão é uma ação livre, embora levantar·se exija uma ação de movimento (a menos que você tenha o feito De Pé)
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