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 Assunto do Tópico: Regras - Mutantes e Malfeitores
MensagemEnviado: 10 Mar 2010, 23:39 
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Pessoal, estou criando este tópico para colocar parte das regras do sistema, assim vocês começam a entender a mecanica do jogo.

Qualquer dúvida que tenham, postem no tópico de off-topic, assim não poluimos aqui e mantemos somente para consulta.

Índice:
Ações
Combate
Condições (A-E)
Condições (F-W)
Dano e Recuo
Esforço Extra
Manobras (Aa-Ag)
Manobras (Ah-Az)
Manobras (B-C)
Manobras (D-K)
Manobras (L-Z)
Poderes
Pontos Heroicos

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 Assunto do Tópico: Ações
MensagemEnviado: 10 Mar 2010, 23:55 
Dragão Vermelho
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Ações

Cada rodada dura aproximadamente 6 segundos, ou uma sequencia curta de ações, ou dois a três quadrinhos se você pensar numa revista.

Mas o importante são as ações que o personagem pode realizar dentro da sua rodada, abaixo se encontram todas as ações possíveis de se fazer.

Ação Completa: A ação completa ocupa toda sua atenção durante uma rodada, o que significa que você não pode fazer mais nada. Ações completas incluem realizar uma carga a velocidade máxima contra um oponente, terminando em um ataque, ou passar a rodada se movendo em velocidade máxima.

Ação Padrão: A ação padrão geralmente envolve agir sobre alguma coisa, seja fazendo um ataque ou usando um poder, algumas pericias usam uma ação padrão. O personagem pode realizar uma ação padrão por rodada.

Ação de Movimento: Uma ação de movimento envolve mover-se, você pode realizar sua ação de movimento antes ou depois de sua ação padrão, ou seja, você pode mover e atacar ou atacar e mover. Andar sua velocidade básica, sacar armas, levantar-se do chão e apanhar objetos são exemplos de ações de movimento. Você pode usar duas ações de movimento se abrir mão da sua ação padrão.

Ação livre: São ações que não tomam um tempo significativo, como falar, largar um objeto, alterar o repertório de poderes dinâmicos etc. Não existe um limite fixo para a quantidade de ações livres em uma rodada, se vale do bom senso.

Reação: É algo que não toma tempo algum, muito semelhante a uma ação livre, porem, uma reação pode ocorrer mesmo quando não é a sua rodada.

Se pensarmos em uma rodada de combate o personagem poderia fazer:

1 Ação completa
1 ação padrão e 1 ação de movimento
2 ações de movimento

Alem disso ele poderia fazer algumas ações livre e de reação.

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 Assunto do Tópico: Poderes
MensagemEnviado: 11 Mar 2010, 00:06 
Dragão Vermelho
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Poderes

Os poderes têm três atributos importantes : Duração, Ação e Alcance. Cada um destes atributos esta descrito abaixo:


Duração

Os poderes podem ter os seguintes tipos de duração:

Instantâneo: O efeito do poder ocorre e acaba instantaneamente, apesar dos seus resultados poderem persistir por mais tempo. A maioria dos poderes de ataque é instantânea.

Concentração: O poder dura enquanto você se concentrar. Concentrar é uma ação padrão, caso você seja distraído ou sofra dano é necessário um teste de concentração para evitar que o poder seja desativado.

Sustentado: Você pode manter o poder o tempo que quiser, precisando apenas de uma ação livre para manter o poder. Caso você não seja capaz de realizar uma ação livre é necessário um teste de concentração para manter o poder.

Continuo: O poder funciona enquanto o personagem quiser, não sendo necessário qualquer concentração ou ação para manter seu funcionamento, ele pode funcionar mesmo com o personagem desacordado.

Permanente: O poder funciona permanentemente e não poder ser desligado.

Duradouro: Todas as durações indicadas com um (D) após o nome indicam que são duradouras, ou seja, o alvo deve fazer testes contínuos de salvamento até sair do efeito do poder.

DETALHE IMPORTANTE : Poderes Instantaneos, de Concentração e Sustentados via de regra apresentam algum tipo de efeito visual que os tornam visiveis a qualquer um. Poderes Continuos e Permanentes normalmente não são perceptiveis.

Alcance

Os poderes podem ter os seguintes alcances:

Pessoal: Só funciona no usuário do poder

Toque: Funciona contra algo ou alguém que você toque. Tocar um alvo em combate exige uma jogada de ataque desarmado contra a defesa do alvo.

Distância: O poder funciona a distancia (graduação x30 metros) e pode ter o alcance incrementado (graduação x3) se impor um redutor de -2 na jogada. Pode-se incrementar a distancia o quanto quiser, o redutor é cumulativo, ou seja, com três incrementos o redutor é de -6.

Percepção: O poder funciona sobre qualquer alvo que você possa perceber com um sentido exato (visão ou outro super sentido), sem a necessidade de uma jogada de ataque.

Estendido: O alcance é determinado pela tabela de alcance estendido.

Ação

Os poderes podem usar as seguintes ações: Completa, padrão, movimento, livre ou reação. A descrição do ‘tempo’ de cada ação pode ser vista na explicação de ações

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 Assunto do Tópico: Re: Regras - Mutantes e Malfeitores
MensagemEnviado: 13 Mar 2010, 00:41 
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Combate

O combate funciona de uma forma simples, no inicio do combate é definida a iniciativa de todos os envolvidos, depois todo o ataque deve superar a defesa do alvo para ser bem sucedido, caso seja bem sucedido, o alvo deve realizar um teste de resistência para evitar o dano.

Por exemplo:

Mister X tem os seguintes atributos de combate:
Iniciativa +2
Defesa 18
Ataque +9
Dano +5
Resistência +8

Enquanto que Soldado tem
Iniciativa +6
Defesa 14
Ataque +5
Dano +9
Resistência +5

No inicio do combate é rolada a iniciativa (1D20+bônus de iniciativa) e temos:

Mister X : 1D20+2 = 12+2=14
Soldado : 1D20+6 : 10+6=16

Como a iniciativa de soldado é maior, ele começa. Como ele tem ataque+5 ele deve jogar 1D20 e somar 5 e superar a defesa de Mister X que é 18

Ataque 1D20+5=14+5=19 vs CD18 (defesa de Mister X), como o ataque foi superior a defesa, o ataque é bem sucedido.

O próximo passo é avaliar o dano. O dano de Soldado é +9 para calcular a Classe de Desafio do dano devemos somar 15, então a CD do dano de Soldado é 24. Isso é uma conta padrão 15+dano para definir a dificuldade do salvamento de resistencia.

Mister X deve fazer um teste de resistência para evitar o dano, ele joga 1D20 e soma sua resistência.

Teste de resistência CD24 : 1D20+8 : 15+8=23 falha, Mister X recebe um ponto de machucado.

Este é o processo básico do combate, porem, além do simples ataque existe uma série de outras opções, que irei listar posteriormente
.
NOTAS IMPORTANTES:

Resistência Impenetrável: Qualquer dano igual ou inferior ao seu nível de resistência impenetrável significa que você não precisa fazer o teste de resistência, você é automaticamente bem sucedido

Posturas: É possível assumir uma postura ofensiva ou defensiva em um combate, é uma ação livre e lhe alguns bônus e redutores, conforme abaixo

Postura Agressiva: Ataque +1 e Defesa -2
Postura Defensiva: Ataque -2 e Defesa+1

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 Assunto do Tópico: Re: Regras - Mutantes e Malfeitores
MensagemEnviado: 18 Mar 2010, 20:52 
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Esforço extra

Esforço extra é uma ação livre que o personagem pode executar uma vez por rodada e recebe um dos seguintes benefícios:

Bonus em teste: +2 em testes de habilidade, pericias ou poder. Não inclui ataque.

Aumento na capacidade de carga: +5 de força efetiva para o calculo de carga por uma rodada.

Aumento de movimento: O movimento do personagem dobra, para qualquer modo de movimento.

Aumento de poder: +2 na graduação do poder por uma rodada

Façanha de poder: Ganhe um feito de poder (inclusive poder alternativo) durante todo o encontro.

Força de Vontade: Ganhe um salvamento extra de vontade contra um poder de efeito duradouro (como controle mental), mesmo se o poder tiver condição continuo.

Surto Heroico: Ganhe uma ação padrão ou de movimento extra na sua rodada.

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 Assunto do Tópico: Re: Regras - Mutantes e Malfeitores
MensagemEnviado: 18 Mar 2010, 20:54 
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Pontos heróicos

Pontos Heróicos são o que diferenciam os heróis das pessoas normais, é o motivo pelo qual heróis conseguem realizar façanhas, feitos, se recuperar mesmo que todos achem que está derrotado.

Os personagens começam com um ponto heróico e ganham outros pontos heróicos no decorrer do jogo. Um personagem só pode gastar um ponto heróico por rodada, e gastar um ponto heróico é uma reação, ou seja, não gasta tempo algum.

Abaixo estão os possíveis usos dos pontos heróicos:

Melhorar uma rolagem: Você pode gastar um ponto heróico para rolar o dado duas vezes e escolher o melhor resultado entre as duas rolagens, a segunda rolagem, caso de um resultado entre 1 e 10 deve ser acrescida de 10, ou seja, a segunda rolagem sempre começa com 11. O uso do ponto heróico deve ser anunciado antes da rolagem, e sempre afeta a rolagem do jogador, somente com o poder Controle da Sorte você pode afetar a rolagem do mestre ou dos outros jogadores.

Feito Heróico: Você pode gastar um ponto heróico para ganhar os benefícios de um feito (normal ou de poder) durante uma rodada. Feitos de Fortuna não podem ser adquiridos desta maneira, e você deve preencher os requisitos para adquirir o feito. O uso mais comum de feitos heróicos e adquirir, por uma rodada, um Poder Alternativo para um poder já existe e desta forma criar um uso novo para o poder.

Esquiva: Um ponto heróico permite dobrar o bônus de esquiva por uma rodada, ou caso não direito ao bônus de esquiva, para mantê-lo.

Contra-Ataque Instantâneo: Você pode gastar um ponto heróico para contra-atacar um poder como uma reação

Cancelar Fadiga: A qualquer momento em que você sofreria fadiga (incluso esforço extra) você pode gastar um ponto heróico para cancelar a fadiga em um nível, ou seja, de fatigado para normal e de exausto para fatigado.

Recuperação: Você pode gastar um ponto heróico para se recuperar mais rápido. Um ponto heróico permite que você se recupera imediatamente de uma condição fatigado ou atordoado. Se você receber dano, um ponto heróico permite que você faça um teste de recuperação imediato, como uma ação completa. Todas as condições de ferimentos podem ser amenizadas com o uso do ponto heróico.

Escapar da morte: Com o uso de um ponto heróico o personagem pode se estabilizar automaticamente se estiver moribundo.

Inspiração: Uma vez por sessão de jogo (ou tópico no nosso caso) você pode gastar um ponto heróico para obter uma inspiração súbita, que traduzindo, é uma ajudinha do mestre, seja com uma dica sobre um mistério, uma possível fraqueza do vilão ou uma possibilidade diante de uma situação complicada.

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 Assunto do Tópico: Re: Regras - Mutantes e Malfeitores
MensagemEnviado: 23 Abr 2010, 00:23 
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Dano e Recuo

Existem dois tipos de dano no universo Mutantes & Malfeitores, o dano letal e o dano não letal. Como padrão todo dano é não letal, caso o jogador queira causar dano letal é necessário avisar antes da jogada de ataque.

Vale lembrar que em cenários heróicos, a grande maioria dos personagens, inclusive vilões fazem uso do dano não letal.

Como apresentei a vocês na sessão de combate, quando se falha em um teste de resistência contra um dano recebemos um marcador de ferimento, segundo a regra abaixo:

Dano não letal
Jogada de Salvamento – Efeito
Sucesso – Nenhum
Falha – Machucado
Falha por 5 ou mais – machucado e atordoado
Falha por 10 ou mais – atordoado e abatido
Falha por 15 ou mais – Inconsciente

Dano Letal
Jogada de Salvamento – Efeito
Sucesso – Nenhum
Falha – Machucado+ferido
Falha por 5 ou mais – machucado + ferido + atordoado
Falha por 10 ou mais – atordoado + abatido + desabilitado
Falha por 15 ou mais – Inconsciente+moribundo

A ordem dos efeitos de dano é:

Não Letal: Machucado -> abatido -> Inconsciente
Letal: Ferido -> Desabilitado -> Moribundo

Os efeitos machucado e ferido são cumulativos, ou seja, você pode ser ferido ou machucado várias vezes (vários marcadores) porem os efeitos Abatido e Desabilitado são marcados uma única vez, caso ocorra uma falha que marque novamente estes efeitos, automaticamente é marcado o efeito seguinte.

Descrição dos efeitos de dano:

Machucado: O personagem esta machucado, cada marcador de machucado impõe uma penalidade de -1 aos testes de resistência contra dano não letal.
Abatido: O personagem apanhou muito, ele pode realizar somente uma ação padrão ou movimento por rodada, mas não ambas
Inconsciente: O personagem esta inconsciente e indefeso, qualquer dano posterior é tratado como letal.

Ferido: O personagem sofreu um ferimento menor, cada marcador de ferido impõe uma penalidade de -1 aos testes de resistência contra dano letal.
Desabilitado : O personagem esta consciente e capaz de agir, mas qualquer ação cansativa leva o personagem para a condição moribundo na rodada seguinte.
Moribundo : O personagem esta em estado critico, sendo necessário tem teste imediato de fortitide e um adicional por hora para evitar a morte.

Outra parte importante do dano é o recuo, afinal, em lutas de super seres é comum ver os heróis e vilões sendo arremessados com golpes.

O sistema é recuo é simples, cada personagem tem um campo de recuo, que indica o quanto ele resiste, este campo é formado pela resistência, tamanho e super poderes que o ajudem e não ser deslocado, e em contra partida, temos o dano do atacante.

Se um personagem sofre 8 de dano e tem resistência a recuo 5, então sobram 3 pontos, que são verificados em uma tabela do livro para ver a distancia, neste caso 1,5 m. O personagem não é arremessado, apenas derrubado.

Nos casos onde o personagem é arremessado, caso ele encontre um obstáculo no caminho, irá sofrer o dano pelo impacto com o obstáculo, se o dano for superior a resistência do obstáculo, o obstáculo é destruído/quebrado e o personagem continua sua trajetória, até alcançar a distancia do recuo ou ser bloqueado por alguma barreira que suporte o impacto.

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 Assunto do Tópico: Re: Regras - Mutantes e Malfeitores
MensagemEnviado: 23 Abr 2010, 00:34 
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Condições (A - E)

Abalado: um personagem abalado sofre uma penalidade de -2 em rolagens de ataque, jogadas de salvamento e testes

Abatido: um personagem abatido pode realizar uma única ação padrão ou de movimento por rodada, mas não ambas. Qualquer dano futuro a um personagem abatido muda sua condição para inconsciente

Agarrado: participando de luta corporal contra um ou mais atacantes. Um personagem agarrado não pode se mover ou realizar qualquer ação mais complicada que atacar com as mãos nuas ou com uma arma pequena, usar um poder ou tentar escapar. Além disso, personagens agarrados perdem seu bónus de esquiva contra oponentes que não o estejam agarrando.

Amedrontado: um personagem amedrontado tenta fugir da fonte do medo tão rápido quanto puder. Caso não possa fugir, o personagem fica abalado.

Atordoado: o personagem perde seu bõnus de esquiva, sofre uma penalidadede -2 em Defesaenão pode realizar quaisquer ações, exceto reações.

Caído: o personagem está deitado no chão. Sofre uma penalidade de -4 em rolagens de ataque em corpo-a-corpo. Seus oponentes recebem um bõnus de +4 em ataques corpo-a-corpo, mas sofrem uma penalidade de -4 em ataques à distãncia. Ficar de pé é uma ação de movimento

Cego: o personagem não consegue enxergar, e assim tudo tem camuflagem visual total contra ele. D personagem tem 50% de chance de errar um ataque, perde seu bõnus de esquiva em Defesa, sofre uma penalidade de -2 em Defesa, move-se à metade de sua velocidade e sofre uma penalidade de -4 na maior parte dos testes baseados em Força ou Destreza. Não pode fazer testes de Notar (visual) ou realizar qualquer outra atividade que exija visão {como leitura, por exemplo).

Dano em Habilidade: o personagem perdeu temporariamente 1 ou mais pontos em um ou mais valores de habilidades. Pontos de habilidades perdidos voltam à taxa de 1 por dia, ou de acordo com o efeito que diminuiu o valor (normalmente 1 por rodada, para efeitos de característica como
Drenar).

Debilitado: o personagem está com um ou mais valores de habilidades reduzidos a O. Um personagem com For O cai ao chão, e está indefeso. Um personagem com Des O está paralisado. Um personagem com Con O está moribundo. Um personagem com Int, Sab ou Car O está inconsciente.

Desabilitado! um personagem desabilitado está consciente e capaz de agir, mas seriamente ferido. Pode fazer uma única ação padrão ou de movimento por rodada e, se realizar qualquer ação extenuante (como movimento total, ataque e qualquer poder que exija uma ação padrão), sua condição muda para moribundo após completar a ação.

Desprevenido: um personagem que ainda não agiu durante um combate está desprevenido, ainda não reagindo à situação. Um personagem desprevenido perde seu bônus de esquiva em Defesa

Em pânico: um personagem em pânico foge tão rápido quanto possível ou se encolhe, tonto, se não puder fugir. Um personagem em pãnico defendese normalmente, mas não pode atacar.

Enjoado: um personagem enjoado sofre uma penalidade de -2 em rolagens de ataque e testes.

Enredado: um personagem enredado sofre uma penalidade de -2 em rolagens de ataque e Defesa e uma penalidade de -4 em sua Destreza. Se as amarras que o prendem estiverem ancoradas a um objeto imóvel, o personagem não pode se mover. Caso contrário, pode se mover à metade de sua velocidade, mas não pode fazer movimento total ou carga. Um personagem já enredado que seja enredado de novo fica indefeso.

Estável: um personagem estável não mais está moribundo, mas ainda está inconsciente e desabilitado.

Exausto: personagens exaustos movem-se à metade de sua velocidade normal e sofrem uma penalidade de -3 em rolagens de ataque e Defesa e uma pena lidade de -6 em Força e Destreza. Um personagem exausto que sofra outro resu ltado de fadiga cai inconsciente.

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 Assunto do Tópico: Re: Regras - Mutantes e Malfeitores
MensagemEnviado: 23 Abr 2010, 00:46 
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Condições F-W

Fascinado: enfeitiçado por um efeito. Um personagem fascinado fica parado sem realizar nenhuma açãoa não ser prestar atenção ao efeito fascinante, enquanto o efeito durar. O personagem sofre uma penalidade de -4 em testes feitos como reações, como testes de Notar. Qualquer ameaça potencial permite que o personagem fascinado faça uma nova jogada de salvamento ou teste oposto para vencer o fascínio. Qualquer ameaça óbvia automaticamente quebra o fascínio. Um aliado pode tirar o personagem fascinado deste estado com uma ação de auxílio.

Fatigado: personagens fatigados não podem fazer movimento total ou carga, e sofrem uma penalidade de -1 em rolagens de ataque e Defesa e uma penalidade de -2 em Força e Destreza. Um personagem fatigado que faça alguma coisa que normalmente resultaria em fadiga fica exausto

Ferido: o personagem sofreu dano. Cada condição ferido impõe uma penalidadede em salvamentos de Resistência para suportar dano letal

Imobilizado: incapaz de se mexer (mas não indefeso) por uma manobra agarrar. Personagens imobilizados perdem seu bõnus de esquiva, e sofrem uma penalidade de -4 em Defesa.

Inconsciente: nocauteado e indefeso

Indefeso: personagens adormecidos, amarrados, paralisados ou inconscientes estão indefesos. Um personagem indefeso tem Defesa 5 + seu modificador de tamanho, e pode sofrer golpes de misericórdia. Ataques de oponentes adjacentes recebem um bõnus de +4.

Intangível: sem corpo físico. Personagens intangíveis são imunes a ataques de fontes tangíveis. Podem ser feridos apenas por outros seres intangíveis, ou por ataques com o modificador Afeta Intangível. Efeitos mentais e sensoriais funcionam normalmente contra seres intangíveis.

Invisível: virtualmente indetectável. Personagens invisíveis ganham um bõnus de +2 para atingir defensores que não estejam cientes deles, e esses defensores perdem seu bõnus de esquiva em Defesa. Ataques contra persanagens invisíveis têm 50%de chance de erro.

Lento: um personagem lento pode realizar apenas uma ação padrão ou de movimento por rodada. Ele sofre uma penalidade de -1 em rolagens de ataque, Defesa e salvamento de Reflexo, e move-se à metade de sua velocidade Machucado: o personagem sofreu algum dano menor. Cada condição machucado impõe uma penalidade de -1 em salvamentos de Resistência para suportar dano não-letal

Moribundo: um personagem moribundo está inconsciente e próximo da morte. Ao receber esta condição, e a cada hora subseqüente, o personagem deve fazer um salvamento de Fortitude (CD 10 + 1 por salvamento anterior). Em caso de falha, o personagem morre. Se o salvamento for bem-sucedido por 10 ou mais, ou se a rolagem for um 20 natural, o personagem se estabiliza e fica inconsciente e desabilitado

Morto! o personagem está morto. Um cadáver costuma entrar em decomposição, mas efeitos que permitam ao personagem voltar da morte restauram o corpo à saúde plena, ou à sua condição imediatamente anterior à morte.Nauseado: personagens nauseados podem realizar apenas uma ação de movimento por rodada, o que significa que não podem atacar (ou realizar ações padrão), ou mover·se em ritmo total (ou realizar ações completas)

Normal: o personagem não está ferido ou afetado por outras condições, podendo agir normalmente

Paralisado: um personagem paralisado fica parado, rígido e indefeso, incapaz de mover-se ou agir fisicamente. Tem valores efetivos de Força e Destreza de O, mas pode realizar ações puramente mentais (incluindo uso de poderes que não exijam uma ação física ou uma rolagem de ataque). A Defesa de um personagem paralisado é 5, a mesma de um objeto inanimado.

Surdo: um personagem surdo não consegue escutar, e sofre uma penalidade de-4 em testes de Iniciativa. Não pode fazer testes de Notar (aud itivo).

Tonto: um personagem tonto não pode realizar ações, mas mantém seu bõnusde esquiva em Defesa.

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 Assunto do Tópico: Re: Regras - Mutantes e Malfeitores
MensagemEnviado: 04 Mai 2010, 00:52 
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Manobras (Aa - Ag)

ADIANTAR-SE
AÇÃO COMPLETA


Adiantar·se é uma ação completa, durante a qual você não pode se mover.
Você não faz nada na rodada, exceto focalizar seu pensamento e avaliar a situação. Na rodada seguinte, sua ordem na Iniciativa muda; você fica posicionado como se tivesse rolado um 20 no seu teste de Iniciativa, mais seus modificadores normais em testes de Iniciativa.


AGARRAR
AÇÃO PADRÃO


Agarrar é luta corporal. É algo complicado, mas pode ser útil para imobilizar um inimigo, em vez de simplesmente esmurrá-lo até a inconsciência.

TESTES DE AGARRAR
Quando estiver agarrando, você precisa fazer repetidos testes opostos de agarrar contra um oponente. Um teste de agarrar é como uma rolagem de ataque corpo--a--corpo. O seu teste de agarrar é:

Bonus de ataque+modificador de Força+modificador de super força+modificador de tamanho

MODIFICADOR DE TAMANHO
O seu modificador de tamanho para um teste de agarrar é +4 para cada categoria de tamanho acima de Médio, ou -4 para cada categoria de tamanho abaixo de Médio (veja Tamanho, na página 34).
Para iniciar uma manobra agarrar, você precisa segurar seu oponente. Faça um ataque corpo a corpo. Se você errar, não consegue começar a manobra. Se você acertar o ataque corpo-corpo, segura o oponente.
Faça um teste oposto de agarrar. Se você perder, não consegue começar a manobra. Se você vencer o teste oposto, agarra o oponente, e pode aplicar um dos efeitos a seguir.

Dano: você causa dano como um ataque desarmado.

Imobilizar: você prende seu oponente, deixando-o imóvel no chão.
Você não pode usar uma arma contra o oponente imobilizado, ou tentar causar dano ou imobilizar outro oponente enquanto mantiver o primeiro imobilizado, a menos que tenha o feito Agarrar Aprimorado ou o poder Membros Adiciona. Uma criatura imobilizada não pode se mexer por uma rodada (mas não está indefesa). Ela tem uma penalidade de -4 em Defesa, e perde seu bónus de esquiva contra ataques enquanto estiver imobilizada.

Arremessar: você pode arremessar seu oponente como se fosse um objeto inanimado (veja Arremessar, na página 36). O arremesso ocorre como uma ação de movimento (assim, agarrar e arremessar um oponente é uma ação completa). A distância à qual você pode arremessar um oponente é baseada em seu peso, como com qualquer outro objeto, e um arremesso finaliza a manobra agarrar.

Escapar: você pode escapar da manobra agarrar ou de uma imobilização. Se você estiver agarrado e escapar, não estará mais agarrado. Se você estiver imobilizado e escapar, não estará mais imobilizado, mas ainda está agarrado. Se mais de um oponente estiver agarrando-o ou
imobilizando-o, o resultado do seu teste de agarrar deve vencer todos os testes dos oponentes para que você escape. Você pode usar Arte da Fuga (oposto pelo teste de agarrar do seu oponente) para escapar.

Soltar: você pode soltar um aliado agarrado por um oponente. Enquanto você estiver agarrando, a sua capacidade de se defender e atacar outros é limitada. Você perde seu bónus de esquiva em Defesa contra oponentes que você não estiver agarrando. Você ainda pode usá·lo
contra oponentes que você esteja agarrando.

Você pode usar poderes enquanto estiver agarrando, dentro das limitações da manobra agarrar. O mestre pode exigir um teste de Concentração (veja na página 44) para o uso de alguns poderes enquanto você estiver agarrado, enquanto que outros poderes (aqueles que exigem liberdade de movimentos ou acesso a um dispositivo, por exemplo) podem não ser utilizáveis,
segundo a decisão do mestre.

VÁRIOS PERSONAGENS AGARRANDO

Vários combatentes podem estar juntos em uma manobra agarrar. Até quatro podem agarrar um único oponente do mesmo tamanho. Oponentes uma categoria de tamanho menores que você contam como metade disso, oponentes uma categoria de tamanho maiores contam como o dobro,
e oponentes duas ou mais categorias de tamanho maiores que você contam como o quádruplo. Assim, se você tem tamanho Médio, oito oponentes Pequenos, quatro Médios, dois Grandes ou um Enorme podem agarrá-lo - ou qualquer combinação, como quatro Pequenos (contando como dois oponentes) mais um Grande (contando como dois oponentes). Personagens adicionais podem usar a ação auxílio para conceder um bónus de +2 aos testes de agarrar do personagem pela rodada.

AGARRAR MENTAL
AÇÃO PADRÃO


Personagens com o poder Leitura Mental (veja na página 94) podem agarrar um oponente mentalmente, em vez de fisicamente - uma luta de vontade contra vontade.

A manobra agarrar mental usa o mesmo sistema que a manobra agarrar normal, com as diferenças a seguir Uma manobra agarrar mental exige um uso bem-sucedido de Leitura Mental para estabelecer contato mental. Manobras desse tipo não exigem contato físico, mas exigem uma ação padrão por rodada, como norma!. Esta ação é parte da manutenção de leitura Mental do personagem. Assim, uma manobra agarrar mental é uma opção mesmo se o poder de Leitura Mental do atacante tiver uma duração de concentração. Se o atacante parar de manter leitura Mental a qualquer momento, a manobra termina

--Testes de agarrar mental são feitos com d20 + o salvamento de Vontade ou graduação de poder mental do personagem (o que for maior). Os modificadores de tamanho e de Força não se aplicam.

--Você não pode arremessar um oponente usando agarrar mental.

--Dano causado por uma manobra agarrar mental é baseado no bónus de Sabedoria, em vez do bónus de Força. Se o atacante tiver um poder mental que cause dano (como Rajada Mental), este dano pode substituir o bónus de Sabedoria.

--Qualquer um em uma manobra agarra r mental perde seu bónus de esquiva contra todos os oponentes, mesmo o oponente que o estiver agarrando mentalmente, devido à distração.

--Qualquer um envolvido em uma manobra agarrar mental deve fazer um teste de Concentração (CD 20) para usar outro poder ou fazer qualquer outra coisa sem primeiro escapar da manobra agarrar mental. Um personagem pode fazer uma ação padrão diferente abrindo mão do teste de agarrar mental pela rodada, mas então perde automaticamente o teste de agarrar mental oposto da rodada.

--O vencedor de uma manobra agarrar mental pode escolher interromper o controle mental (soltando o oponente), mesmo se outro personagem o tiver estabelecido.

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ASSUSTAR
AÇÃO PADRÃO


Com o feito Assustar (veja na página 59), você pode fazer um teste de Intimidar para fintar um oponente. Aceitando uma penalidade de -5 no teste, você pode fintar como uma ação de movimento.

ATAQUE
AÇÃO PADRÃO


Com uma ação padrão, você pode fazer um ataque contra qualquer oponente dentro do alcance do ataque.

ATIRANDO OU ARREMESSANDO NUM COMBATE CORPO-A-CORPO
Se você fizer um ataque à distância contra um oponente engajado em combate corpo-àCorpo com um aliado, sofre uma penalidade de -4 em sua rolagem de ataque, porque precisa evitar atingir seu aliado. Dois personagens estâo engajados em combate corpo-a-corpo se forem oponentes e estiverem adjacentes um ao outro. Um personagem inconsciente ou imobilizado só é considerado engajado se estiver sendo atacado.
Se o alvo for duas ou mais categorias de tamanho maior que quaisquer aliados em corpo-a-corpo, você ignora a penalidade.

ATACANDO OBJETOS
A dificuldade de se acertar um objeto depende de vários fatores.

Objetos Carregados: um objeto na mão de um personagem tem Defesa igual à Defesa do personagem + o modificador de tamanho do objeto +5. Um objeto vestido por um personagem tem Defesa igual à Defesa do personagem + o modificador de tamanho do objeto.

Objetos Imóveis: objetos imóveis têm Defesa 5 + o modificador de tamanho do objeto. Personagens adjacentes recebem um bõnus de +4 para acertar objetos imóveis. Se você usar uma ação completa para mirar, acerta automaticamente um ataque adjacente, ou ganha um bónus de +5 em um ataque ã distância.

ATAQUE COMBINADO
AÇÃO PADRÃO


Multiplos atacantes podem combinar seus ataques para sobrepujar as defesas de um oponente. Os atacantes devem todos atrasar suas açóes para o mesmo ponto na ordem de Iniciativa (a contagem de Iniciativa do atacante mais lento). Cada atacante faz uma rolagem de ataque contra o alvo. Tome a maior CD de salvamento dos ataques que acertarem. Cada ataque adicionai
que acertar adiciona +2 à CD do salvamento, desde que seu bónus de dano esteja dentro de 5 pontos do oonus de dano maior. Os ataques devem exigir todos o mesmo tipo de jogada de salvamento para serem combinados. Assim, ataques que causem dano (exigindo um salvamento de
Resistência) podem ser combinados, mas nào com uma Rajada Mental ou um efeito de Atordoar, que não exigem salvamentos de Resistência.

Embora um ataque combinado seja semelhante a auxiliar alguém (veja Auxílio, a seguir), não é o mesmo, e os bónus que se aplicam ao auxílio não se aplicam a ataques combinados

ATRASAR
AÇÃO LIVRE

Escolhendo atrasar sua ação, você age mais tarde na ordem de Iniciativa, em relação ã Iniciativa que você rolou. Quando você atrasa uma ação, reduz sua Iniciativa voluntariamente pelo resto do combate. Quando sua nova e menor contagem de Iniciativa surgir, mais tarde na mesma rodada, você age normalmente. Você pode especificar este novo total de Iniciativa ou apenas esperar até algum momento mais tarde na rodada e então agir, fixando sua nova Iniciativa neste ponto. Atrasar é util se você precisa ver o que seus amigos ou inimigos vão fazer antes de decidir o que você mesmo fará.

LIMITES PARA ATRASAR
Você pode atrasar sua Iniciativa voluntariamente no máximo até -10 menos o seu bónus de Iniciativa. Quando a contagem de Iniciativa chega a esse ponto, você deve agir, ou abrir mão de qualquer ação na rodada.
Por exemplo, um personagem com um bónus de Iniciativa de +3 poderia esperar até que a contagem de Iniciativa chegasse a -13. Nesse ponto, ele teria que agir ou abrir mão de suas açóes na rodada. Isto importa principalmente quando vários personagens atrasam suas ações.

VÁRIOS PERSONAGENS ATRASANDO
Se vários personagens estâo atrasando suas açóes, aquele com o maior bónus de Iniciativa (ou a maior Destreza, em caso de empate) tem a vantagem.
Se dois ou mais personagens que estejam atrasando quiserem agir na mesma contagem de Iniciativa, aquele com o maior bónus age primeiro. Se dois ou mais personagens estiverem tentando agir um depois do outro, aquele com o maior bónus de Iniciativa tem o direito de agir depois.

ATROPELAR
AÇÃO PADRÃO

Você pode tentar atropelar como uma ação padrão em seguida a uma ação de movimento, ou como parte de uma carga. Com um atropelamento, você passa por seu oponente, ou sobre ele, enquanto se desloca. Primeiro, você precisa se mover pelo menos 3 m em uma linha reta em
direção ao seu alvo. O alvo escolhe evitar você ou bloqueá·lo. Caso ele o evite, você continua se movendo, já que pode sempre se mover por uma área ocupada por alguém que o deixa passar. Caso ele o bloqueie, faça um ataque de derrubar contra ele (veja Derrubar, na página 157). Se
você estiver usando um poder de movimento, ganha um bónus de + 1 por graduação no teste de derrubar. Se você for bem-sucedido em derrubar o seu oponente, pode continuar o seu movimento de forma normal.

Se você falhar e for derrubado, cai ao chão. Se você falhar mas não for derrubado, tem que se mover 1,5 m de volta no caminho por onde veio, terminando seu movimento lá (em essência, você pára diretamente ã frente de seu oponente). Se esse espaço estiver ocupado, você cai ao chão.

AUXILIO
AÇÃO PADRÃO


Se você está em posição para atacar um oponente, pode tentar auxiliar um amigo engajado em combate corpO-àCorpo com esse oponente. Faça uma rolagem de ataque contra Defesa 10. Se você acertar, não causa dano ao oponente ~ mas o seu aliado ganha um bónus de +2 em uma
rolagem de ataque ou em Defesa (ã sua escolha) contra esse oponente no próximo turno do seu aliado. Múltiplos bõnus por auxílio se acumulam.

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MensagemEnviado: 07 Mai 2010, 00:25 
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BLOQUEAR
AÇÃO PADRÃO


Você pode se defender ativamente contra ataques corpo-a-corpo. Para bloquear um ataque, faça uma rolagem de ataque contra a rolagem de ataque do seu oponente. Se a sua rolagem for maior, você bloqueia o ataque. Cada ataque que você bloqueia após o primeiro em uma rodada impõe uma penalidade cumulativa de -2 em sua rolagem de ataque.

BLOQUEANDO DESARMADO ATAQUES COM ARMA
Assume-se que os personagens podem bloquear qualquer tipo de ataque corpo-a-corpo, quer estejam armados ou não. O mestre que quiser mais realismo pode restringir o bloqueio de ataques armados por personagens desarmados (é mais difícil bloquear um golpe de espada com as mãos nuas do que com uma arma ou escudo). Personagens com um salvamento de Resistência alto o bastante (digamos, igual ao bónus de dano da arma) podem ser capazes de bloquear desarmados, de acordo com o mestre.

BLOQUEANDO ATAQUES À DISTÂNCIA
Personagens com o poder Deflexão (veja na página 85) podem bloquear certos tipos de ataques à distância. Isto inclui Deflexão concedida por escudos (veja na página 141)

CARGA
AÇÃO COMPLETA


Fazer uma carga permite que você se mova até o dobro da sua velocidade e ataque como uma ação completa. Você deve se mover pelo menos 3 m, em linha reta, e deve parar assim que estiver à distância de atacar seu alvo (você não pode correr passando por ele e atacar de outra direção).
Depois de se mover, você pode fazer um único ataque em corpo-a-corpo. Você ganha um bõnus de +2 na rolagem de ataque, e sofre uma penalidade de -2 em sua Defesa até o começo de sua próxima rodada.
Durante a rodada surpresa, você pode usar a ação de carga, mas só pode se mover até a sua velocidade (em vez de duas vezes a sua velocidade). Isto também vale para outros casos em que você esteja limitado a uma única ação por rodada.

COBRIR
AÇÃO PADRÃO


Cobrir é uma variação da ação Preparar-se (veja na página 159). Você usa uma ação padrão para fazer um ataque à distãncia contra um alvo válido dentro do alcance. Faça a rolagem de ataque normalmente, mas o ataque não "dispara«. Em vez disso, você retarda o ataque e "cobre" o alvo. Isto é como apontar uma arma para alguém e gritar "parado!" Se a rolagem de ataque é bem-sucedida, o atacante pode usar o ataque preparado a qualquer momento contra o alvo, sando o resultado da rolagem de ataque.

O alvo pode escapar de ser coberto distraindo-Ihe de alguma forma. A maior parte das distrações faz com que você tenha que fazer um teste de Concentração (veja Concentração, na página 44). Se o teste falhar, o ataque de cobertura é perdido. O alvo também pode fazer um teste de
Blefar ou Intimidar contra você, para obter uma distração momentânea e escapar de ser coberto. Um teste de Intimidar sofre uma penalidade de-2 (já que você está claramente em uma posição de vantagem),

COMEÇAR/TERMINAR UMA AÇÃO COMPLETA
AÇÃO PADRÃO


Esta ação permite que você comece uma ação completa (como aquelas listadas na tabela Ações em combate) no final do seu turno, ou termine uma ação completa usando uma ação padrão no começo do seu turno, na rodada após ter começado a ação Se você começar uma ação completa no final do seu turno, sua próxima ação precisa ser terminá-la.

CONCENTRAR-SE
AÇÃO PADRÃO


Concentrar-se para manter um poder ou efeito específico, ou para se foca- Com o feito Distrair (veja na página 61), você pode fazer um teste de lizar intensamente em uma tarefa, é uma ação padrão - o que significa que você não pode atacar enquanto se concentra, embora ainda possa
fazer ações de movimento e ações livres. Se alguma coisa que possa interromper sua concentração acontecer, você precisa ser bem-sucedido em um teste de Concentração para mantê-Ia. Veja Concentração, na página 44.

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 Assunto do Tópico: Re: Regras - Mutantes e Malfeitores
MensagemEnviado: 11 Mai 2010, 00:53 
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DEFESA TOTAL
AÇÃO PADRÃO


Você pode assumir uma postura defensiva. Quando você faz esta ação,recebe um bõnus de esquiva de +4 até o começo de sua próxima rodada.

DERRUBAR
AÇÃO PADRÃO


Você pode tentar derrubar um oponente. Faça uma rolagem de ataque corpo-a-corpo. Se você acertar, faça um teste de Força ou Destreza, oposto pelo teste de Força, Destreza ou Acrobacia do defensor (use o modificador mais alto em cada caso). Um combatente recebe um bõnus de +4
para cada categoria de tamanho acima de Médio, ou uma penalidade de -4 para cada categoria de tamanho abaixo de Médio. O defensor recebe um bónus de +4 no teste caso tenha mais de duas pernas, ou seja mais estável que um humanóide normal, e um bónus pelo poder Imóvel (veja
na página 93), caso o tenha. Se você vencer, derruba o defensor. Se você perder, o defensor pode reagir imediatamente, tentando derrubá·lo sem necessidade de uma rolagem de ataque.

Um personagem caído sofre uma penalidade de -4 em rolagens de ataque corpo-a-corpo e de -4 em Defesa contra ataques de oponentes adjacentes, e recebe um bõnus de +4 em Defesa contra ataques à distância. Levantar-se é uma ação de movimento. Um ataque de derrubar pode ter outros efeitos, dependendo da situação. Por exemplo, derrubar um oponente em um passadiço estreito ou na beira de um precipício pode fazer com que ele caia para bem abaixo do chão (o mestre pode permitir um salvamento de Reflexo contra CD 15 para agarrar a beira do precipício
no último instante).


DESARMAR
AÇÃO PADRÃO


Você pode tentar tirar um item, como uma arma ou dispositivo, da mão de um oponente. Faça uma rolagem de ataque. Se você estiver tentando desarmar com um ataque à distância, sofre uma penalidade de -4. Se você acertar, faça uma rolagem oposta do dano do seu ataque contra a
Força do defensor. Se você vencer, o defensor é desarmado. Se você fez o desarme com um ataque desarmado, você agora está com a arma. Caso contrário, a arma cai no chão. Se você fizer uma tentativa de desarmar com uma arma branca e perder, o defensor pode reagir imediatamente, tentando desarmá-lo sem necessidade de uma rolagem de ataque

DESATIVAR PODER
AÇÃO LIVRE


Você pode desativar um poder como uma ação livre. Contudo, não pode ativar e desativar o mesmo poder no mesmo turno - a ativação do poder dura até o seu próximo turno, quando você pode então desativá·lo, se quiser. Você não pode desativar poderes permanentes

DESMORALIZAR
AÇÃO PADRÃO


Como uma ação padrão, você pode fazer um teste de Intimidar para desmoralizar um oponente. Aceitando uma penalidade de -5 no teste, você pode tentar desmoralizar como uma ação de movimento.

DISTRAIR
AÇÃO PADRÃO


Com o feito Distrair (veja na página 61), você pode fazer um teste de Blefar ou Intimidar para distrair um oponente, como uma ação padrão.

EMPURRAR
AÇÃO PADRÃO


Você pode tentar um empurrão como uma ação pad rão, depois de uma ação de movimento, ou como parte de uma carga. Quando você dá um empurrão, tenta fazer com que o oponente se mova para trás, em vez de causar dano contra ele.

Primeiro, você se move até um espaço adjacente ao seu alvo. Você e o alvo fazem testes opostos de Força, com cada graduação em Super-Força concedendo um bónus de + 1. Um combatente recebe um bónus de +4 para cada categoria de tamanho acima de Médio, ou urna penalidade de -4 para cada categoria de tamanho abaixo de Médio. Você recebe um bónus de + 1 por graduação em um poder de movimento, caso esteja usando um. O defensor recebe um bónus de +4 caso tenha mais de duas pernas, ou seja mais estável que um humanóide normal, e um bónus pelo poder Imóvel (veja na página 93), caso o tenha.

Se você vencer o teste oposto de Força, empurra o oponente para trás.
Trate o valor pelo qual você venceu o teste como uma graduação na Tabela de progressão universal: esta é a distãncia que você empurrou o alvo para trás. Assim, vencer o teste por 7 empurra o seu oponente 30 m, por exemplo. Contudo, você não pode exceder a sua velocidade de movimento normal, então qualquer distância excedente é ignorada Se você perder, move-se 1,5 m para trás no caminho pelo qual você veio, terminando seu movimento lá (em essência, você pára diretamente à frente de seu oponente). Se esse espaço estiver ocupado, você cai ao chão.

ENCONTRÃO
AÇÃO COMPLETA


Um encontrão é semelhante a uma carga (veja na página 157), exceto pelo fato de que você tenta usar seu impulso para se chocar diretamente contra o alvo. A sua velocidade melhora o seu dano, mas você também pode sofrer dano devido ao impacto Você faz um ataque de encontrão como uma carga: use uma ação completa e mova-se pelo menos 3 m, e até o dobro da sua velocidade, em uma linha reta. Você deve parar assim que estiver em posição de atingir o
alvo (você não pode passar por ele e atacar de outra direção).

Faça um ataque corpo-a.çorpo contra o alvo. Você não recebe o bónus de +2 para acertar pela carga, mas não sofre a penalidade de -2 em Defesa. O seu bónus de dano é +2 para movimento normal, +4 para movimento acelerado. Use isto em lugar de seu dano normal de Força.

Se você usar um poder de movimento, adicione a graduação do poder ao seu bónus de dano, desde que você se mova a uma distância mínima igual ã velocidade desta graduação. Assim se você usar Vóo 5 para dar um encontrão, você deve se mover pelo menos 750 m (uma açâo de movimento normal para Vóo 5) para adicionar a graduaçâo ao seu bónus de dano. Obviamente, lugares fechados limitam a velocidade que você pode obter com um ataque de encontrão.

Você sofre dano igual à metade do bónus de dano total infligido contra o alvo. Assim, um ataque de encontrão que cause +13 de dano contra o alvo causa +6 de dano contra você. Você faz um salvamento de Resistência normal contra este dano. O poder Imóvel (veja na página 93) reduz o dano causado por um encontrão, e aumenta o dano sofrido pelo atacante

ENGANAR
AÇÃO PADRÃO


Como uma ação padrão, você pode fazer um teste de Blefar para enganar um oponente. Aceitando uma penalidade de -S no teste, você pode tentar enganar como uma ação de movimento.

FALAR
AÇÃO LIVRE


Em geral, falar é uma ação livre. Alguns mestres podem limitar o que você é capaz de dizer durante uma rodada, embora super·heróis e vilões geralmente falem bastante durante suas batalhas. Dar ordens a seguidores ou capangas em combate é uma ação de movimento.

FINTAR
AÇÃO PADRÃO


Como uma ação padrão, você pode fazer um teste de Blefar para fazer uma finta contra um oponente. Aceitando uma penalidade de -5 no teste, você pode tentar fintar como uma ação de movimento.

JOGAR-SE NO CHÃO
AÇÃO LIVRE


Jogar-se no chão é uma ação livre, embora levantar·se exija uma ação de movimento (a menos que você tenha o feito De Pé)

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 Assunto do Tópico: Re: Regras - Mutantes e Malfeitores
MensagemEnviado: 28 Mai 2010, 00:36 
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LARGAR UM ITEM
AÇÃO LIVRE


largar um item que você esteja segurando é uma ação livre (embora largar ou arremessar um item com a intenção de acertar algo seja uma ação padrão).

LEVANTAR-SE
AÇÃO DE MOVIMENTO


Levantar-se (ou ficar de pé) exige uma ação de movimento.

MANIPULAR OBJETO
AÇÃO DE MOVIMENTO


Na maior parte dos casos, mover ou manipular um objeto é uma ação de movimento. ISSO inclui sacar ou guardar uma arma, apanhar ou pór de lado um objeto guardado, pegar um objeto do chão, mover um objeto pesado e abrir uma porta

MIRAR
AÇÃO COMPLETA


Gastando uma ação completa para mirar um ataque, você ganha um bónus na rolagem de ataque, quando realizá-Ia. Se você estiver fazendo um ataque com arma branca ou desarmado, ou um ataque à distãncia em corpo-a-corpo, você ganha um bónus de +5 em sua rolagem de ataque. Se estiver fazendo um ataque ã distância, ganha um bónus de +2. Se você mirar em um objeto imóvel, acerta automaticamente um ataque corpo-acorpo, e ganha um bónus de +4 em um ataque à distância.Contudo, você perde seu bónus de esquiva enquanto estiver mirando.

Além disso, se for golpeado ou distraído de alguma forma antes do seu ataque, você precisa fazer um teste de Concentração para manter a mira. Isto costuma tornar o uso de mira em ataques corpo-a-corpo - ou ataques à distância adjacentes ao inimigo - uma opção pouco sábia.

Uma vez que você mire, a sua próxima ação deve ser o ataque. Fazer outra ação estraga sua mira, e você perde o bónus.

MOVER-SE
AÇÃO DE MOVIMENTO


A ação de movimento mais simples é mover-se à sua velocidade. Isto inclui formas diferentes de movimento, como escalar e nadar (a um quarto da sua velocidade), rastejar (1,5 metro) e entrar ou sair de um veículo. Vários poderes concedem formas de movimento adicionais, com velocidade
determinada pela graduação do poder.

MOVER-SE EM RITMO
TOTAL AÇÃO COMPLETA


Você pode se mover em ritmo total como uma ação completa. Quando faz isso, move-se a quatro vezes a sua velocidade, em uma linha reta. Você perde o seu bónus de esquiva enquanto estiver se movendo em ritmo total, já que não pode evitar ataques com facilidade. Contudo, se você estiver usando um poder de movimento (veja o Capítulo 5), ganha um bónus de +2 em sua Defesa por graduação no poder
Você pode se mover em ritmo total por um número de rodadas igual ao seu valor de Constituição. Depois disso, você deve ser bem-sucedido em um teste de Constituição (CD 10) para continuar em movimento total.

Você deve fazer o teste de novo a cada rodada, e a CD aumenta em + 1 a cada teste. Quando você falhar em um teste, fica fatigado, e deve diminuir para um ritmo acelerado ou normal (veja Fadiga, na página 167)

MUDAR REPERTÓRIO
AÇÃO LIVRE


Você pode mudar entre Poderes Alternativos em um repertório, ou realocar pontos entre Poderes Alternativos dinãmicos, como uma ação livre, uma vez por rodada (veja Poder Alternativo, na página 109).

ORDENAR
AÇÃO DE MOVIMENTO


Dar uma ordem a um capanga ou personagem sob a influência de Controle Mental exige uma ação de movimento, Se você quiser dar ordens diferentes a diferentes grupos de capangas, cada ordem exige uma ação de movimento.

PREPARAR
AÇÃO PADRÃO


Preparar permite que você fique pronto para realizar uma ação mais tarde, depois que você agiria normalmente na sua Iniciativa, mas antes da sua Iniciativa na próxima rodada. Preparar é uma Ação padrão. Assim, você também pode se mover.

Você pode preparar uma ação padrão ou de movimento. Para fazer isso, especifique a ação que você vai realizar e as circunstãncias sob as quais vai realizá-Ia. Então, a qualquer momento antes da sua próxima ação, você pode fazer a ação preparada como uma reação a essas circunstâncias. Se, no seu próximo turno, você ainda não tiver realizado sua ação preparada, você não tem direito a realizá-Ia (embora possa preparar a mesma ação de novo). Pelo resto do combate, o seu resultado de Iniciativa torna-se a contagem na qual você fez a ação preparada.

ZOMBAR
AÇÃO PADRÃO


Com o feito Zombar (veja na página 65), você pode fazer um teste de Blefar para desmoralizar um oponente. Aceitando uma penalidade de -5 no teste, você pode zombar como uma ação de movimento.

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