Códice

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Uma explanação sobre os sem-casta.

O sistema de castas em Orzammar inclui muitos grupos privilegiados--a nobreza e os guerreiros acima de todos os outros, e em menor proporção os comerciantes, os ferreiros e os mineradores. A tradição estabelece uma hierarquia clara. Mas como em qualquer cultura com uma classe dominante, também há uma classe baixa. Acredita-se que esses desafortunados, os chamados “sem-casta”, sejam descendentes de criminosos e de outras pessoas desagradáveis. Eles têm sido separados desde a fundação de Orzammar, fazendo sua residência em um lugar chamado "Cidade da Poeira", uma ruína despedaçada que fica às margens das áreas baixas de Orzammar.

A sociedade de Orzammar considera esses sem-casta mais inferiores do que a Casta Empregada (de fato, os sem-casta não podem se tornar empregados, pois é uma posição muito honrada). Eles são vistos como pouco mais do que animais, e seus rostos são marcados no nascimento para identificá-los como os filhos bastardos do reino. O distrito em que ficam, um pouco mais do que uma favela, é um refúgio do crime, organizado ou não. Os guardas de Orzammar aparentemente não podem se preocupar em patrulhar aquelas ruas. O máximo que a maioria dos anões sem-casta pode esperar é uma vida nos caprichos de um senhor do crime local, terminada abruptamente pela violência ou pela abundância de líquen tóxico de cervejas.

Ainda assim, há alguma esperança para os sem-casta, uma corda pendente que oferece um caminho para a grande sociedade de Orzammar. Como uma casta anã é determinada pelo parente do mesmo sexo, uma criança homem de um nobre faz parte da casa e da casta daquele nobre. Estranhamente, é aceito pelas mulheres sem-casta treinar suas habilidades românticas para cortejar nobres e guerreiros; elas são conhecidas como "caçadoras de nobres". Qualquer homem nascido de tal união é considerado um evento feliz, considerando a baixa taxa de fertilidade dos anões. A mãe e a família inteira são levadas para a casa do pai, embora elas retenham sua casta.

Os anões que conhecemos na superfície também são considerados sem-casta no momento em que deixam Orzammar, embora isso seja relevante apenas para quem retorna--se lhe for permitido retornar. Os anões que viajam para a superfície (os "tocados pelo sol", como frequentemente são chamados pelas costas) perdem sua conexão para com a Pedra e o favoritismo dos ancestrais, e portanto não merecem mais do que a compaixão, já que quando morrem é dito que eles se perdem da Pedra para sempre. Vendo por este ângulo, parece ser uma existência realmente triste.

--Do Salões de Pedra dos Anões, por Irmão Genitivi, estudioso do Chantre.
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Sobre o Deus dos Mortos dos Valelfos.

"O Falon'Din
Lethanavir--Amigo dos Mortos
Guie meus pés, acalme minha alma,
Conduza-me ao meu descanso."


Em épocas antigas, o Povo era eterno, e ao invés de morrer entravam em uthenera--o longo descanso--e andavam pelos caminhos mutáveis Além do Véu com Falon'Din e seu irmão Dirthamen. Tais antigos aprenderiam os segredos dos sonhos, e alguns retornariam ao Povo com o conhecimento recém-adquirido.

Mas nós nos aceleramos e nos tornamos mortais. Aqueles do Povo que morreram caminharam com Falon'Din no Além e jamais retornaram. Se eles aceitaram conselhos de Dirthamen, sua sabedoria foi perdida, pois isso também foi com eles para o Além, e nunca voltou para o Povo.

Então Fen'Harel fez os deuses se desligarem de nós, e aqueles que morriam não mais tinham Falon'Din para guiá-los. E então aprendemos a deitar nossos queridos para descansar com um cajado de carvalho, para impedi-los de titubear ao logo dos caminhos, e um ramo de cedro, para afugentar os corvos chamados Medo e Artifício, que já foram criados de Dirthamen, agora sem um mestre.

--Como contado por Gisharel, Protetora do clã Ralaferin dos Valelfos.
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O Canto da Luz sobre os mandamentos do Criador.

Estas verdades do Criador revelaram a mim:
Que há apenas um mundo,
Uma vida, uma morte, há
Apenas um deus, e Ele é nosso Criador.
Eles são pecadores, que entregaram seu amor
A falsos deuses.

A magia existe para servir os homens, e nunca para controlá-los.
Impuros e corruptos são aqueles
Que pegaram o Seu dom
E o usaram contra Seus filhos.
Eles deverão ser chamados de Bruxos, amaldiçoados.
Eles não encontrarão descanso neste mundo
Ou além dele.

Todos os homens são o Trabalho das Mãos do nosso Criador,
Dos escravos mais inferiores
Até os reis mais nobres.
Aqueles que causam dor
Sem provocação ao menor de Seus filhos
São odiados e amaldiçoados pelo Criador.

Aqueles que carregam falso testemunho
E trabalham para enganar os outros, saibam disso:
Há apenas uma Verdade.
Todas as coisas são conhecidas pelo nosso Criador
E Ele julgará suas mentiras.

Todas as coisas neste mundo são finitas.
O que um homem ganha, outro perde.
Aqueles que roubam de seus irmãos e irmãs
Ferem seu sustento e sua paz.
Nosso Criador vê isso com um coração pesado.

--Transfigurações 1:1-5.
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Sobre o Império Orlesiano.

Há muitos lordes e senhoras em Val Royeaux.

E eu falo literalmente. O sistema de títulos nobres em Orlais já foi labiríntico: havia barões e baronesas e baronetes e sub-barões e um bando de outros, cada um com sua própria origem e suas próprias nuances de comparação. A aristocracia Orlesiana é antiga e muito dada à competição. Toda a nobreza joga o Grande Jogo, como é conhecido, queiram eles ou não. É um jogo de reputação e patronato, onde os movimentos feitos com rumores e escândalos são os mais aclamados. Este não é um jogo leve. Mais sangue já foi derramado como resultado de um Grande Jogo do que em qualquer outra guerra que os Orlesianos tenham enfrentado. Disto eu estou assegurado por quase todos os cavaleiros daqui.

Quanto aos títulos, tudo mudou com a chegada do Imperador Drakon, aquele que estabeleceu o Império Orlesiano como ele existe agora, e quem criou o Chantre. Não há figura mais venerada em Orlais: em Val Royeaux, a estátua de Drakon permanece de pé e é tão alta quanto a estátua de Andraste. Drakon determinou que o Grande Jogo estava rachando Orlais, e por isso ele aboliu todos os títulos além do seu próprio, bem como lordes e senhoras.

Contaram-me, com argumentos trinados, que esta ação não acabou com o Grande Jogo como Drakon pretendia. Agora os lordes e senhoras coletaram títulos não oficiais ao invés dos oficiais, como "o patrono exaltado de Tassus Klay" ou "tio do campeão de Tremmes". Dá uma dor de cabeça lembrar de tais títulos, e dá para pensar nos porteiros dos colhões que precisam gritá-los cada vez que um convidado entra no aposento.

A aristocracia é diferente de Ferelden em muitas formas, também. O direito de governar dos Orlesianos origina-se diretamente do Criador. Lá não existe o conceito de governo por mérito nem a mais simples noção de rebelião. Se alguém não é nobre, ou é aspirante a um--ou pelo menos procura estar em bons termos com um nobre, e sempre está procurando uma maneira de entrar no patronato daqueles melhores colocados no Grande Jogo.

E depois tem as máscaras. E os cosméticos: eu não havia visto tanta tinta desde os canis de Semprealto. Mas esta é uma outra estória.

--Do Além do Dorso Congelado, por Bann Teoric de Colina Ocidental, 9:20 Dragão.
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Trapaceiro Excêntrico

Uma entidade amoral que se deleita em observar desconforto corporal e emocional. É uma preferência perigosa, haja vista que tais criaturas têm pouco discernimento ou interesse na fragilidade da carne mortal.
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Sobre o filho de Arl Eamon, Connor.

"Sinto-me como se eu estivesse dormindo, mas eu acho que não estou."

Enquanto a maioria dos banns e arls de Ferelden leva seus filhos com eles ao Encontro das Províncias no interesse de eventualmente lhes arranjarem um parceiro, Connor passou sua vida inteira em Penhasco Vermelho. E não foi por menos: a criança possui o dom da magia. Pela lei, ele deveria ter sido levado ao Círculo dos Magos ao primeiro sinal, abdicando seus títulos em Penhasco Vermelho. Porém, o garoto foi mantido longo dos olhares do público e sua magia silenciada... com resultados desastrosos.

Todos os magos são balizas que atraem a atenção dos espíritos do Desvanecer. Por causa disso, eles são treinados e testados pelo Círculo para assegurar que resistirão aos ataques das criaturas maléficas do Desvanecer que procuram entrar no mundo mortal. Destreinado, Connor atraiu a atenção de um poderoso demônio que rasgou o Véu.
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Um conto do Lobo Pavoroso.

Há poucas mas valiosas informações que conhecemos sobre Fen'Harel, pois dizem que ele não se importa com o nosso povo. Elgar'nan e Mythal criaram o mundo como o conhecemos; Andruil nos ensinou os Caminhos do Caçador; Sylaise e June nos deram o fogo e a arte da criação, mas Fen'Harel isolou-se e tramou a traição de todos os deuses. E após a destruição de Arlathan, quando os deuses não mais podiam ouvir nossas preces, é dito que Fen'Harel passou séculos em um canto distante da terra, caçoando insanamente e rolando de alegria.

As lendas dizem que antes da queda de Arlathan, os deuses que conhecíamos e venerávamos travaram uma guerra infindável com outros da sua raça. Não há um hahren entre nós que se lembra daqueles dias: apenas em sonhos nós ouvimos os nomes sussurrados de Geldauran, Daern'thal e Anaris, pois eles são Os Esquecidos, os deuses do terror e malícia, malevolência e pestilência. Em épocas antigas, apenas Fen'Harel podia caminhar sem medo entre os nossos deuses e Os Esquecidos, pois apesar dele ser da família dos deuses do nosso Povo, Os Esquecidos conheciam seus jeitos astutos, e o enxergavam como um deles.

E assim foi como Fen'Harel os enganou. Nossos deuses o virão como irmão, e confiaram nele quando ele disse que eles deviam proteger os céus enquanto ele convencionada uma trégua. E Os Esquecidos também confiaram nele quando ele disse que arranjaria a derrota de nossos deuses se Os Esquecidos retornassem ao abismo por um tempo. Eles confiaram em Fen'Harel, e ele traiu todos eles. E Fen'Harel os selou para que nunca mais pudessem caminhar novamente entre o Povo.

--Do “O Conto do Triunfo de Fen'Harel”, como contado por Gisharel, Protetora do clã Ralaferin dos Valelfos.
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Uma canção sobre um nug.

Nug se senta na lama
Nug sacode suas orelhas
Você pega o nug, ele foge!
Nug sobrevive e não dá mole!

Nug se senta na lama
Nug sacode seus cascos
Você vê o nug, ele foge!
Agora o nug corre e não morre!

Nug se senta na lama
Nug sacode seu nariz
Você coça o nug, ele dá risada!
Agora o nug vira carne assada!

--"Panquecas de Nug," uma cantiga de criança anã adorada.
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Uma profetisa nata.

Quando a profetisa Andraste e seu marido Maferath chegaram à vanguarda da horda bárbara, a Tevinter sulista foi lançada ao caos. O Império havia se defendido de invasões no passado, mas agora ele estava sem a proteção de seus deuses, com seu exército em frangalhos e seu país devastado pelo Flagelo. Muitos acreditaram que a ocasião da invasão era outro dos milagres do Criador na campanha de Andraste para espalhar a Sua palavra divina.

Afinal, Andraste era mais do que a simples esposa de um chefe de guerra--ela também era a noiva do Criador. Extasiado com o som melódico de sua voz enquanto cantarolava aos céus por orientações, o Próprio Criador apareceu para Andraste e lhe convidou para vir com Ele, deixando para trás o mundo imperfeito da humanidade. Em seu juízo, Andraste suplicou para o Criador retornar ao Seu povo e criar a felicidade no mundo dos homens. O Criador concordou, mas apenas se todo o mundo se voltasse contra a adoração de falsos deuses e aceitasse os Seus mandamentos divinos.

Armada com o conhecimento de um deus verdadeiro, Andraste iniciou a Marcha Exaltada no Império enfraquecido. Um dos mandamentos do Criador, que a magia deve servir ao homem ao invés de controlá-lo, era como mel para as almas dos tiranizados de Tevinter, que viviam sob o domínio dos magistrais.

Notícias da Marcha Exaltada de Andraste, de seus milagres e de seus sucessos militares, percorreram longas distâncias. Aqueles no Império que sentiram que os deuses antigos os haviam abandonados zelosamente ouviram as palavras do Criador. Aquelas multidões de cidadãos indóceis que destruíam templos agora o faziam em nome do Criador e de Sua profetisa, Andraste. Conforme os exércitos de Maferath conquistavam as terras da Tevinter sulista, as palavras de Andraste também conquistavam corações.

É dito que o Criador sorriu para o mundo na Batalha dos Campos Valarianos, nos quais as forças de Maferath desafiaram e derrotaram o maior exército que Tevinter podia reunir. As fronteiras do sul do poderoso Império agora estavam à mercê dos bárbaros. A fé no Criador, apoiada em tais milagres, ameaçou abalar os alicerces do Império.

Porém, o coração humano é mais poderoso do que a maior arma, e quando ferido, é capaz de fazer as coisas mais sombrias.

--Do Contos da Destruição de Thedas, por Irmão Genitivi, estudioso do Chantre.
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Uma discussão sobre a Ordem dos Templários.

Geralmente retratada como estoica e inflexível, a Ordem dos Templários foi criada para ser o braço marcial do Chantre. Armados com a habilidade de dissipar e resistir magia em adição aos seus formidáveis talentos de combate, os templários são exclusivamente qualificados para agir como repelentes para apóstatas--magos que se recusaram a se submeter à autoridade do Círculo--e como primeira linha de defesa contra os poderes sombrios de magos de sangue e abominações.

Enquanto os magos ressentem os templários como símbolos do controle do Chantre sobre a magia, o povo de Thedas os vê como salvadores e guerreiros sagrados, campeões de tudo o que é bom, armados com devoção suficiente para proteger o mundo das devastações da magia nociva. Na verdade, a ramificação militante do Chantre procura, em primeiro lugar, por guerreiros habilidosos de fé inabalável no Criador, com um centro moral impecável como segundo requisito. Os templários precisam cumprir suas tarefas sem apelo emocional, e a Ordem dos Templários prefere soldados com zelo religioso e lealdade absoluta ao invés de modelos de virtude que possam questionar ordens quando chega a hora de fazer escolhas difíceis.

O poder dos templários deriva da substância lyrium, um mineral que supostamente é o elemento bruto da criação. Enquanto magos usam lyrium em seus feitiços arcanos e rituais, os templários ingerem o mineral primordial para melhorarem suas habilidades para resistir e dissipar magia. O uso do lyrium é regulado pelo Chantre, mas alguns templários sofrem do vício de lyrium, suportando efeitos que incluem paranoia, obsessão, e demência. Os templários conscientemente se submetem a esse "tratamento" a serviço da Ordem e do Criador.

É a sensação de devoção implacável que mais assusta os magos quando eles atraem a atenção dos templários: quando os templários são enviados para eliminar um possível mago de sangue, não há conversa com eles, e se os templários estiverem preparados, a magia do mago é inútil. Impulsionados pela sua fé, os templários são uma das forças mais temidas e respeitadas em Thedas.

--Do Exemplos da Forma, por Halden, Encantador Imediato de Abrigo Severo, 8:80 Abençoada.
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Um bilhete do cavaleiro.

Muitos de meus companheiros cavaleiros estão procurando pela Urna. Um deles certamente já deve ter encontrado Irmão Genitivi. Mesmo assim, até que eu ouça que tudo está bem, continuarei procedendo como planejado. Irmão Genitivi possui a chave para encontrar a Urna das Cinzas Sagradas: nós sempre soubemos disso, mas eu acredito que agora saiba onde encontrar Irmão Genitivi. Estive em sua casa em Denerim e encontrei a trilha, e estou perplexo pelo fato dos outros cavaleiros não terem feito a mesma coisa. Ou será que fizeram? Não, é melhor não entrar em ideias de conspiração. Ser Donall aguarda meu relatório em Lothering. Tenho que encontrá-lo imediatamente e informá-lo sobre o que descobri. Se alguém encontrar estas divagações, tudo que peço é que ele seja informado do meu fim. Rezo para que ele complete o que eu não consegui.

--Um bilhete de Ser Henric de Penhasco Vermelho.
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Grifos Levantam Voo.

Criados na fortaleza Weisshaupt nos Anderfels, os Guardiões Cinzentos ofereceram esperança a humanidade em sua hora mais sombria. Veteranos de décadas de batalhas com as proles das trevas se juntaram, e os melhores entre eles deram sua palavra para fazer o que fosse necessário para parar a onda de escuridão que inundava toda a terra. Esses grandes humanos, elfos, e anões combinaram o conhecimento que tinham sobre o inimigo e formaram uma unidade de frente para colocar um fim na violência do arquidemônio.

E eles o pararam. Baladas ainda são cantadas até hoje sobre a primeira investida dos Guardiões Cinzentos nas ondas de proles das trevas na cidade de Nordbotten--cada Guardião enfrentando 10 ou 20 proles das trevas ao mesmo tempo. Esquadrões de Guardiões Cinzentos montados em seus poderosos grifos, elevando-se nos céus escurecidos e batalhando o terrível arquidemônio com lança e feitiço: oh, que visão magnífica deve ter sido!

Incrivelmente, os Guardiões Cinzentos ganharam a primeira batalha. Eles levantaram seus braços em vitória, e inesperadamente havia esperança. Os Guardiões Cinzentos guiaram as terras dos homens e os últimos defensores corajosos aos salões dos anões contra as hordas do arquidemônio Dumat pelas próximas centenas de anos, ganhando e perdendo terreno, mas nunca recuando. Por toda Thedas eles recrutavam aqueles que possuíam a habilidade e a força para erguer a bandeira dos Guardiões Cinzentos, não fazendo qualquer distinção entre elfos escravos ou humanos nobres, e finalmente, quase dois séculos depois que o primeiro Deus Antigo ascendeu da terra, os Guardiões Cinzentos reuniram os exércitos dos homens e anões na Batalha dos Campos Silenciosos. Foi então que Dumat finalmente tombou e o primeiro Flagelo terminou.

O Império Tevinter enfrentaria um novo desafio com a chegada da profetisa Andraste. Opiniões sobre o Flagelo ficavam escassas. Com a derrota de Dumat, as proles das trevas não eram mais consideradas uma ameaça--mas com a sabedoria em retrospecto, nós sabemos que as opiniões se provaram insensatas. A tarefa dos Guardiões Cinzentos estava longe de terminar.

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Um relato sobre as Marchas Livres.

As Marchas Livres não são um reino, nem mesmo uma nação no sentido mais básico do termo. Os povos daquela região não gostam nem mesmo de serem agrupados como “Marchadores”. Ao invés disso, elas são uma coleção de cidades-estado independentes unidas apenas quando lhes é conveniente; a esse respeito, elas lembram o Bannorn antes da chegada do Rei Calenhad. Por causa disso, as Marchas Livres não tem capital, e o que se passa por um governo central existe apenas esporadicamente, uma espécie de Encontro das Províncias que se reúne apenas durante tempos de crise.

Eu cheguei a tempo para o Grande Torneio enquanto permaneci no Vale Tanter--uma visão surpreendente realmente. Eu vi homens das colinas testarem seu ímpeto contra cavalariços Orlesianos, cavaleiros dos Anderfels comprando cavalos de cavalaria, artesões Antivanos vendendo seus suprimentos para magos Tevinterianos. Tudo em Thedas existe naquele lugar.

--Do Em Busca de Conhecimento: As Viagens de Um Estudioso do Chantre, por Irmão Genitivi.
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A história dos elfos de Andraste e a destruição dos Vales.

Muitos se esquecem que quando a Sagrada Andraste pediu para os povos oprimidos se erguerem, foram os elfos quem responderam a ela primeiro.

Os escravos mais humildes do Império se tornaram sua vanguarda, e quando a vitória chegou, eles foram recompensados adequadamente: eles receberam uma terra a qual é agora o sul de Orlais, chamada os Vales.

Um grande êxodo de elfos se submeteu à jornada para o seu novo lar, cruzando oceanos, desertos, e montanhas. Sua cidade, a primeira cidade élfica desde a fabulosa Arlathan, foi chamada de Halamshiral. Uma nova era havia começado para os elfos.

Mas a era antiga não havia terminado para eles. Em sua cidade da floresta, os elfos voltaram-se novamente para venerar seus deuses antigos e silenciosos. Eles se tornaram extremamente isolacionistas, transferindo Cavaleiros Esmeralda que guardavam suas fronteiras com desconfiança, reprovando todos os esforços de comércio ou discursos civilizados. Rumores sombrios se espalharam pelas terras que beiravam os Vales, boatos de humanos capturados e sacrificados para os deuses élficos.

E então veio um ataque dos elfos ao vilarejo de Cruzamento Vermelho. O Chantre respondeu com a Marcha Exaltada dos Vales, e a era do reino élfico chegou ao fim. Halamshiral foi completamente destruída, os elfos expulsos, dispersos, deixados para sobreviver apenas da boa vontade.

--Do Ferelden: Folclore e História, por Irmã Petrine, estudiosa do Chantre.
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Re: Códice

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Sobre o vilarejo de Lothering.

Em épocas antigas, Lothering era um pouco mais que um posto de comércio que servia a fortaleza de Ostagar ao sul. Hoje em dia, ele está maior, servindo Penhasco Vermelho e a comunidade de comerciantes e anões da superfície próximos de Orzammar. Sua localização na Estrada do Norte lhe concede um ponto estratégico, e portanto o controle de Lothering historicamente tem sido uma questão de contenção entre o Bannorn do Sul e o Arling de Alcance Sul. O próprio rei Calenhad interviu e avisou a cidade para Alcance Sul na Era Exaltada, a qual basicamente acabou com o feudo, ou pelo menos com a aparência dele.

--Do Em Busca de Conhecimento: As Viagens de Um Estudioso do Chantre, por Irmão Genitivi.
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Re: Códice

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Acerca dos Espectros da Cinza.

As lendas falam que quando as Cinzas de Andraste foram levadas para serem escondidas, alguns de seus discípulos mais próximos se entregaram ao fogo, para que suas almas inquietas pudessem permanecer para guardar o local de seu último descanso para sempre.

Se eles são os espíritos dos discípulos de Andraste ou meramente espíritos do Desvanecer, o templo que abriga a Urna Sagrada está repleto de espectros. Criados a partir de um corpo queimado, um espectro da cinza é um oponente poderoso e amorfo capaz de atacar e sufocar, imune a maioria dos ataques físicos. Mesmo quando dispersado, ele pode se reformar mais tarde. A magia é a única maneira legítima para se enfrentar tal criatura, sendo os ataques de vento e gelo os mais eficazes.

Eles são capazes de criar pequenos redemoinhos que são devastadores para qualquer desafortunado que chegar próximo o bastante, e seu toque deixa uma pessoa drenada.
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Sobre guinchos.

Estudiosos chamam essas proles das trevas grandes e magras de sharlock, embora elas sejam mais popularmente conhecidas como guinchos por causa dos gritos ensurdecedores que emitem em batalha. Existem muitos contos de soldados sendo debilitados pelos sons de guinchos se aproximando, escondidos na escuridão e vistos apenas no momento do ataque.

Como horrores noturnos, os guinchos são conhecidos por sua incrível velocidade e agilidade, bem como por sua furtividade. Eles são os assassinos das proles das trevas, penetrando nas linhas inimigas e atacando seus alvos usando longas lâminas serrilhadas presas aos seus antebraços para despedaçar seus oponentes em segundos. Eles são conhecidos por empregar veneno, geralmente de seu próprio sangue, e demonstram táticas de grupo astutas quando atacam em grandes números.
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Re: Códice

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Sobre a combinação de feitiço Estilhaçar.

Uma criatura congelada ou petrificada por magia, como ocorre com os feitiços Petrificar e Cone de Gelo, está em um estado vulnerável, sujeita a ser estilhaçada se uma força excessiva for aplicada no lugar correto. Um acerto crítico de qualquer arma pode ser suficiente, e os feitiços Punho de Pedra e Prisão Esmagadora são conhecidos por atingir o efeito também.
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Re: Códice

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As leis fundamentais da magia.

Você não pode ter a má-impressão de que a magia é toda poderosa. Os limites existem, e nem mesmo os maiores magos podem superá-los.

Ninguém, por exemplo, encontrou qualquer meio de viajar--seja por grandes ou pequenas distâncias--além de se colocar um pé na frente do outro. A natureza imutável do mundo físico impede que isso aconteça. Portanto não, você não pode simplesmente pular até Minrathous para pedir emprestado um copo de açúcar, nem pegar através de magia aquilo que você “esqueceu” no dormitório de seu aprendiz. Você simplesmente terá que estar preparado.

Similarmente, até mesmo quando você envia a tua mente ao Desvanecer, o teu corpo fica para trás. Apenas uma vez tal barreira foi superada, e supostamente o feitiço requereu dois terços do lyrium do Império Tevinter, bem como o sangue de centenas de escravos. Os resultados foram tremendamente desastrosos.

Finalmente, a vida é finita. Um grandioso curandeiro pode trazer alguém do precipício da morte, quando a respiração e os batimentos cardíacos cessaram mas o espírito ainda está unido à vida. Mas uma vez que o espírito tenha saído do corpo, ele não pode mais ser recuperado. Isso não é uma falha das tuas habilidades ou poder, mas simplesmente a realidade.

--Do As Preleções do Encantador Imediato Wenselus.
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Re: Códice

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Sobre o fardo desconhecido dos anões.

9:13 Dragão--O Flagelo está se formando, embora esteja a anos de ser conhecido pela superfície. Mas as Memórias conhecem os sinais. A Legião perdeu Bownammar, embora ela na verdade tenha sido perdida pelos vivos há muito tempo. As proles estão se movimentando livremente e em quantidades que até mesmo as Memórias desconhecem. Eles irão vagar, se libertar. Nós nos fortificaremos e seguiremos. É assim que deve ser e sempre será. Até tombarmos, e a superfície imaginar o que mudou.

--Do capítulo 49 de Stalata Negat: A Pedra Desgarrada: Um Comentário sobre os Anais dos Anos, por Moldador Erden.
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